Los videojuegos, el tercer mundo y la edad

Seguramente muchas de mis experiencias, como alguien que nació en la clase trabajadora del tercer mundo, pueden extrapolarse a otros medios, pero me tengo que delimitar o no termino de escribir este textito. Se sobreentiende que el término “tercer mundo” también es tremendamente reduccionista, pero a veces hay que emplear un marco escueto o no salimos más de esto. 

El tercer mundo tiene sus propios ritmos, casi nunca compatibles con lo que vemos en medios masivos que mana de contextos culturales que nos son muy ajenos. El contexto temporal también es importante: ahora pueden comprarse muchísimas cosas y disfrutar de ellas en el mismo momento que son lanzadas en eso que llamamos “el primer mundo”, “norte global” o “mundo desarrollado”, y que se compone del amasijo de países beligerantes que durante buena parte del último milenio se dedicó a destruir a otros grupos humanos para hacerse de sus recursos. Este desarrollo tecnológico de lo material también hizo que muchas de estas naciones invirtieran confiadamente en todo tipo de dispositivos apuntados a la explotación económica. 

De esta cuenta que durante el siglo XX se lanzaran comercialmente las consolas de lo que inicialmente se conoció como entretenimiento electrónico, pero que, con el paso del tiempo, se ha ido sofisticando hasta llegar a las posibilidades artísticas de ahora. Ya entonces era relativamente obsoleto el aparato, que en 1985 Nintendo lanzó con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES), llamado en nuestro medio “el nintendo”. Fue la consola más popular en mi entorno, de ahí que las demás fueran conocidas comúnmente como “nintendos” de otras marcas.

Estaba en primaria, quizá sería entonces 1991, cuando mi papá, con la intención de hacernos un poco amena la varicela, llevó a la casa un “nintendo” prestado con el juego Súper Mario Bros/Duck Hunt. Mi hermano y yo pasamos los siguientes años enganchados a las dinámicas lúdicas propias de estos aparatos. Los próximos 30 años, quiero decir. Es probable que le hayan reñido o desaconsejado que nos lo diera, incluso se me ocurre que quien se lo prestó quería alejarlo de sus propios hijos, pero mi viejo a veces ha tenido el buen instinto de seguirle la contraria a la mayoría. De él aprendí que el pensamiento crítico a veces es llevarle la contraria, literalmente, a todo mundo.

Total que mi hermano y yo nos fuimos sumergiendo en un hábito que devino en entorno cultural. A veces nos es un poco difícil asumir que el arte y la cultura están en construcción permanente, nos acomodamos a las categorías definidas hace 200 años, cuando nacían la mayoría de las naciones actuales, lo cierto es que, como si nada, el mercado de los videojuegos ha devenido en el arte de los videojuegos. Creo incluso que en un futuro cercano será necesario un término nuevo para nombrarlos. Nuestra cultura llegó a pasar tanto por los videojuegos que nuestras amistades se han visto seria y largamente ligadas a ellos. En el karate nos hicimos amigos solamente del otro grupo de hermanos a quienes sus progenitores no les restringían los “nintendos”. Pero el tercer mundo es desconcertante y pobre, uno no se explica que en la escuela no haya casilleros, por ejemplo, y los adultos trabajaban mucho y estaban muy cansados para responder preguntas intrascendentes, así que mi hermano y yo crecimos también a la luz de que nuestros “nintendos” eran de unas generaciones bastante atrasadas. Nuestras amistades nos prestaban algunos juegos, otros los alquilábamos en videoclubes, que solían tener un puñado de juegos en su catálogo y qué extraño se siente describirle al internet este otro mundo. Este tipo de arqueología personal es una prerrogativa millennial, supongo. 

Si cuento todo esto es porque va a servir de sustento para justificar mis reseñas de aquí en adelante: no voy a enfocarme en las novedades ni polémicas de actualidad en el mundo de los videojuegos –aunque lo hagan de vez en cuando, como digo, ya el mundo ha cambiado–, voy a llevar el ritmo de consumo y disfrute que me permite mi contexto: el tercer mundo. También voy a hablar bastante de juegos extintos hace mucho y de otros que no tuvieron el mismo impacto mediático que vital. Pienso que las ciudades están enfermas de prisa, de novedad, pero tampoco voy a pretender que lo hago como un acto contestatario o de resistencia; así como mis padres tampoco me pusieron delante una consola pensando que era buena para desarrollar mis reflejos, mi neuroplasticidad, para que aprendiera a contar historias o le perdiera el miedo a los errores reparables, características positivas que se han ido descubriendo sobre el hábito de los videojuegos desde la niñez. Sencillamente anuncio que estoy cómodo en este ritmo y que desde acá es que voy a intentar construir pensamiento crítico sobre uno de los medios artísticos que han formado mi mente, quizá el principal.